mardi 12 novembre 2019

Une autre vision des boucliers

Dans Donjons & Dragons, les boucliers n'apportent en général qu'un seul point à la CA. Cela peut poser problème lorsque l'on souhaite jouer dans un style antique. En effet, dans l'antiquité les armures étaient généralement plus légères et moins couvrantes que durant le moyen-âge, ce qui donnait d'autant plus d'importance au bouclier pour rattraper la faiblesse de l'armure.

Pensez aux armées romaines, aux guerriers celtes et aux hoplites grecs : ils dépendent tous particulièrement de leur bouclier, et les règles ne le permettent pas.

Partant du principe où plus l'armure est légère, plus le bouclier est important dans le style de combat d'un combattant, il serait possible d'ajuster le bonus à la CA qu'apporte un bouclier en fonction de l'armure portée.

Armure portée : CA bouclier
Pas d'armure : +4
Armure de cuir : +3
Cotte de mailles : +2
Armure de plates : +1

Ainsi, un combattant portant une armure plus légère pourra tout de même tirer son épingle du jeu, même s'il est moins protégé qu'un combattant en armure plus lourde.

mardi 18 avril 2017

Redécouverte du jeu old school

 Je ne vais pas le cacher : j'adore les jeux de rôles d'aventures, et j'adore le roleplay. Pour moi le scénario n'est pas l'élément le plus important d'une partie. Je veux que mes joueurs vivent une aventure, et soient encouragés à interpréter leurs personnages de la manière la plus convaincante et profonde possible. Si le MJ présente un scénario intéressant et bien ficelé, tant mieux, mais ce n'est pas mon objectif principal. C'est ainsi que j'ai mis le nez dans la nouvelle édition de Dungeons & Dragons (la 5ème), et que j'ai décidé de regarder en arrière afin de pouvoir la comparer à ses ancêtres, puisqu'il est reconnu que Dungeons & Dragon 5th est une sorte de retour aux sources. Je me suis donc penché sur Advanced Dungeons & Dragons pour un petit retour dans le passé.

Advanced Dungeons & Dragons, ce sont de vieux souvenirs. Des souvenirs d'il y a plus de 25 ans, des souvenirs teintés par la découverte du jeu de rôle. Je n'ai jamais maîtrisé cette version, je n'ai commencé que sur la 3ème édition (que je n'ai pas aimée), avant de naviguer vers d'autres jeux de fantasy. Or donc, j'étais un rôliste avec un minimum d'expérience, et n'avais jamais maîtrisé à AD&D ! Il fallait que je comble au plus vite cette grave lacune. Il est cependant difficile (et onéreux) de récupérer les manuels de jeu en français, et même si je lis couramment l'anglais, j'apprécie toujours de lire quelque chose dans ma langue. Aussi, me suis-je tourné vers le mouvement Old School Renaissance (OSR), et plus particulièrement vers OSRIC, un rétro-clone de AD&D première édition ayant été traduit en français, et disponible gratuitement.


OSRIC, c'est AD&D en plus clair, et tel qu'il était joué par la plupart des maîtres de jeu de l'époque, avec les options les plus utilisées de l'Arcana Unearthed, et sans certaines règles indigestes. OSRIC présente de manière claire et synthétique les règles et les conseils principaux de AD&D, et c'est une lecture extrêmement instructive pour ma culture rôlistique.

Sans entrer dans les détails du contenu de l'ouvrage (certains sites et blogs le feront mieux que moi), j'aimerais mettre en lumière ce qui différencie AD&D des itérations plus récentes de Dungeons & Dragons, et peut-être d'autres jeux de fantasy de ce type.

L'exploration mise en avant par le jeu

L'un des éléments les plus frappants de AD&D, ce sont les chapitres présentant les aventures en intérieur, communément appelées donjons. Que fait-on dans un donjon ? Principalement, on explore, et les mécaniques sont là pour ça. En donjon, le jeu se joue par tours de 10 minutes : assez pour fouiller complètement une pièce à la recherche d'éventuels babioles, pour découvrir d'éventuels pièces, ou encore des portes cachées ou des passages secrets. Ce découpage du temps par tours de 10 minutes permet de bien suivre l'évolution de l'exploration, aide à compter le temps qui passe (et donc à gérer les sources de lumière, l'eau ou la nourriture, le repos). Les tours s'enchainent, et un jet de rencontre aléatoire est effectué tous les x tours, en fonction du donjon, afin d'apporter une dose de stress, aux joueurs qui voudraient prendre trop de temps. Ce découpage du temps et ces actions clairement définies ne sont plus présentes dans les ouvrages récents traitant de ce type de jeux de rôle, et c'est bien dommage. Nous avons des systèmes très complexes pour la baston, mais dès qu'il s'agit d'exploration, souvent, c'est géré avec un jet de dé de compétence.

Des règles qui encouragent l'échange entre joueurs et MJ

Parlons justement des jets de compétence : il n'y en a (quasiment) pas. L'exploration d'un donjon (ou d'une zone extérieure), ainsi que les actions en général sont décrites et gérées par un échange entre les joueurs et le MJ. Si le MJ décrit une idole de pierre sombre posée sur un piédestal, représentant un oiseau curieusement déformé, et taillé dans une pierre poreuse et ancienne, le joueur d'un jeu récent va demander un jet de perception. Peut-être un jet de fouille si la compétence existe, afin d'en apprendre plus. Sur AD&D, que nenni : les joueurs vont poser des questions au MJ, ils vont tenter de tourner la statuette sur son socle, de la soulever, de chercher des inscriptions. Un échange s'établira entre MJ et joueurs, sans que les dés n'interviennent. Les joueurs vont se montrer curieux et attentifs, et ils ont intérêt, car les dés ne les sauveront pas s'il s'agit d'un piège.


AD&D, ce n'est pas une histoire de baston, mais de trésors

On pourrait croire que les personnages gagnaient de l'expérience principalement en combattant des monstres, mais cette manière de présenter les choses date de AD&D2. A l'époque de AD&D (et avant), l'expérience était acquise principalement par l'obtention de trésors, et donc par l'exploration ; les monstres occis ne rapportaient que très peu d'expérience, et encore moins les monstres errants, qui n'avaient aucun trésor avec eux. On peut donc en conclure que pour bien jouer, il fallait éviter autant que possible les combats inutiles, et ressortir vivant avec le butin (le pourquoi de cette chasse au butin étant intimement lié au scénario).


Une progression du personnage plus humaine

 Sur AD&D, on crée un personnage comme les autres. Devenir un héros n'est pas un droit, c'est une récompense. Le personnage commence plutôt bas, et progresse au fur et à mesure de ses aventures jusqu'au niveau 10, après quoi la progression apporte nettement moins de bénéfices (les points de vie n'augmentent quasi plus, et le nombre de points d'expérience requis devient remarquable).


Un système simple qui sait facilement se faire oublier

Oubliez les tonnes de modificateurs, les attaques d'opportunités, et tout le bazar. Le système de jeu est souple, et fait la part belle aux descriptions des joueurs. En cela, D&D5 a fait un excellent travail, et il se rapproche beaucoup de la simplicité de l'ancêtre, mais avec des mécaniques plus récentes (ce qui fera l'objet d'un futur article). Notez que sur AD&D, beaucoup d'éléments de jeu découlent du choix de classe, plus que du choix des caractéristiques. En effet, ces dernières ont moins d'impact sur le personnage que dans les jeux de rôles plus modernes, pour lesquels elles sont centrales.

Un jeu qui ne pardonne pas

Lire OSRIC, c'est entrevoir l'époque Old School où les jeux étaient difficiles, où les erreurs étaient durement punies, et où un personnage passait rapidement de vie à trépas. Cela me fait penser aux Rogue-Like des jeux vidéo : gratifiant et punitif. Au risque de me répéter : les personnages ne sont pas des héros, ils le deviendront s'ils le méritent (et ça sera difficile).

Où donc trouver OSRIC ?


Et en version classique ?

Si OSRIC est un rétro-clone d'AD&D première édition, il existe également des clones des éditions classiques de Donjons & Dragons. Citons par exemple Portes, Monstres & Trésors, un rétro-clone gratuit et en français basé sur Labyrinth Lord (gratuit également en versions no-art mais en anglais), Aventures Fantastiques (gratuit et en français), ainsi qu'Epées & Sorcellerie, en français et gratuit aussi ! Il en existe sans doute d'autres, mais vous aurez déjà de quoi faire avec ceux-là :)